Bazzart Administrator
Geschlecht:  Anmeldungsdatum: 04.06.2006 Beiträge: 32
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Verfasst am: 15.06.2006, 14:26 Titel: Hakkar (10) |
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Übersicht:
Das Oberhaupt der Instanz posiert gut sichtbar auf dem Dach des Tempels in der Mitte der Instanz. Zwar ist der Weg vom Eingang zu ihm sehr kurz, doch sollte er nicht als erstes bekämpft werden. Denn seine Macht wird durch die Anwesenheit der Hohepriester gestärkt. Jeder noch lebende Hohepriester verleiht Hakkar eine zusätzliche Fähigkeit:
Jeklik: 1500-2000 Schadenspunkte Flächenangriff und 8 Sekunden Stille Debuff
Venoxis: 800 Schadenspunkte Giftangriff gegen alle Gruppenmitglieder
Mar'li: 6 Sekunden Betäubungsangriff und Bedrohungsreset
Thekal: Wutanfall, der die Angriffsgeschwindigkeit auf 150% erhöht
Arlokk: Spaltenangriff mit Bedrohungsreset
Sind die 5 Hohepriester zu Fall gebracht, hält Hakkar nur noch wenige Überraschungen für euch bereit:
Wahnsinn verursachen: Hakkars aktuelles Ziel widerfährt Gedankenkontrolle, wodurch dieser zur Gruppe läuft und diese Angreift.
Bluttrinker: Ca. alle 90 Sekunden wirkt Hakkar einen Lebensentzugzauber, der 15-16 Spieler für 5 oder 6 Sekunden einfriert. Hierbei nimmt der Spieler Schaden und überträgt seine Lebenspunkte auf Hakkar. Wodurch dieser 5-10% seiner Trefferpunkte regeneriert.
Verdorbenes Blut: Ein zufälliges Ziel erhält diesen Dot, der augenblicklich 1000-1500 Schadenspunkte und für die verbleibenden 10 Sekunden pro Sekunde 100-150 Schadenspunkte zufügt.
Wutanfall: Dauert der Kampf länger als 10 Minuten, erlangt Hakkar einen Wutanfall und richtet dadurch beträchtlich mehr Schaden an.
Taktik:
Mit dem Patch 1.9 wurde diese Konfrontation von Blizzard Entertainment komplett überarbeitet. Sie stellt nun eine wesentlich größere Herausforderung als zuvor dar. Das oberste Ziel besteht darin, Hakkar innerhalb von 10 Minuten zu bezwingen, da er anschließend quasi unbesiegbar wird.
Hierzu positioniert sich der gesamte Schlachtzug auf Hakkars Plattform. Es empfiehlt sich den Schlachtzug in mehrere Gruppen einzuteilen:
Nahkämpfer: Je nach Klasse direkt vor oder hinter Hakkar
MT-Heiler: Im 30-40 Meter Abstand auf einer Seite der Plattform (in unserem Beispiel rechts)
Fernkämpfer: Im 30-40 Meter Abstand auf der anderen Seite der Plattforum (in unserem Beispiel links). Dieser Gruppe sollten ebenfalls 2 Heiler überstellt werden.
Zu Beginn des Kampfes laufen alle Krieger (im besten Fall 3) auf Hakkar zu und versuchen gleichmäßig Bedrohung (Aggro) zu generieren. Denn nach spätestens einer Minute Kampf beginnt Hakkar damit Wahnsinn auf sein aktuelles Ziel zu verursachen. Diese Fähigkeit raubt dem Ziel die Kontrolle über sich selbst und lässt ihn die eigene Gruppe angreifen. Der Wahnsinn hält ca. 20 Sekunden lang an, kann nicht entfernt werden und wiederholt sich fortan alle 30 - 40 Sekunden mit dem derzeitigen Ziel Hakkars. Der betroffene Krieger sollte in diesem Zustand auf keinen Fall verwandelt werden, da dieses seine Bedrohung verringert und Hakkar, nachdem er alle Krieger einmal in den Wahnsinn getrieben hat, wild durch die Reihen der Schlachtgruppe läuft. Empfehlenswertere Beschäftigungstherapien wären Frostnova, Wurzeln, Kriegsstampfer (Tauren) in sicherem Abstand oder Furchzauber. Die beste Möglichkeit ist jedoch ihn von einem Schamanen/Paladin oder Druiden abfangen und tanken zu lassen. Es dauert bereits einen Moment, bis der Krieger zu seinem Opfer herüber gelaufen ist. Weshalb der Schamane etc. nur ca. 10 Sekunden den leichten Hieben des Kriegers standhalten muss.
Im Vergleich zur ursprünglichen Version reduziert der umgewandelte Bluttrinker nun nur noch leichten Schaden an Hakkar und setzt auch wesentlich seltener ein, weshalb der Hauptschaden zwischenzeitlich von der Gruppe selbst kommen muss. Nichts desto trotz darf der Bluttrinker nicht vergessen werden. Daher sollte ein Jäger immer dafür sorgen, dass ca. 20-30 Sekunden vor diesem (alle 1:30 Minuten) sich ein Sohn Hakkars auf dem Plattform befindet. Dieser kann auch schon früher angelockt und von einem Magier bis zum Einsatz verwandelt werden. Wichtig ist nur, dass er rechtzeitig getötet wird und sich alle Gruppenmitglieder in der Giftwolke versammeln, um den Gift-Debuff zu erhalten, welcher durch den Bluttrinker auf Hakkar übertragen wird. Anschließend begeben sich alle zurück an ihre Positionen und nehmen die Angriffe wieder auf.
Nachdem Hakkar Bluttrinker gewirkt und sich somit selbst geschadet hat, ist ein idealer Zeitpunkt um sich selbst zu verbinden. Was die gesamte Gruppe regelmäßig machen sollte. Denn die Heilergruppe konzentriert sich ausschließlich auf die Main Tanks und auch die beiden Heiler in der Fernkämpfergruppe (Paladin/Schamane & Druide) sind überwiegend mit den wahnsinnigen Kriegern beschäftigt.
Druiden: Je nach Position stimmen sich mit den Priestern zur Heilerrotation ab und heilen den Main Tank oder die umgebene Gruppe. Kampfwiederbelebungen sollten nur für Krieger oder Heiler verwendet werden. Wechseln ggf. in Bärenform, um einen wahnsinnigen Krieger abzufangen.
Hexenmeister: Verwenden für diesen Kampf ihren Wichtel. Der Hexenmeister der Kriegergruppe platziert seinen in der Nähe Hakkars, sodass diese davon profitieren. Wirken Schadens-Dots und Verstärkungs-Dots (Fluch der Elemente etc.) auf Hakkar.
Jäger: Ein Jäger sollte nach ca. 30 Sekunden alle 1:30 Minute einen Sohn Hakkars aufzuspüren und diesen die Treppe hinauf zur Plattform ziehen. Dieses kann durch einen Schuss von oben herab gemacht werden. Der Jäger muss nicht jedes mal direkt zum Sohn laufen und ihn im Schlepptau hoch holen.
Krieger: Alle Krieger positionieren sich vor Hakkar und beginnen augenblicklich Bedrohung (durch Spott, Rüstung zerreißen etc.) zu generieren. Wichtig ist ebenfalls das sie Spezialfähigkeiten (Kriegsstampfer etc.) sofort einsetzen und dieses ständig wiederholen, sobald die Abklingzeit abgelaufen ist. Hierbei geht es weniger darum die Fähigkeit gegen Hakkar einzusetzen, sondern vielmehr darum, dass sie nicht von Hakkar verwendet werden kann, sobald er den Krieger kontrolliert.
Magier: Verwandeln den vom Jäger angelockten Sohn Hakkars in ein Schaf, so lange der richtige Zeitpunkt noch nicht erreicht ist und schleudern Frostblitze o.ä. auf Hakkar.
Priester: Stimmen sich mit den Druiden zur Heilerrotation ab und heilen so unentwegt den Main Tank.
Schamanen: Heilen die Gruppenmitglieder vom erlittenen Schaden Entfernen den Verdorbenes Blut Debuff von Gruppenmitgliedern. Setzen einen Manaquell/Manaflut Totem zur Unterstützung der Heiler. Fangen ggf. wahnsinnige Krieger mit Erdschocks ab.
Schurken: Positionieren sich hinter Hakkar und beginnen mit ihren Angriffen, sobald die Krieger genug Bedrohung generiert haben. _________________ <a href="http://wow.gamer-scene.com" target="_blank"><img src="http://wow.gamer-scene.com/serverstatus/img/die_arguswacht_big.png" alt="wow.GAMER-scene.com WoW-Serverstatus: Die Arguswacht" style="width: 88px; height: 105px; border: none;"></a> |
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