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Hohepriesterin Mar'li (3)



 
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Bazzart
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Anmeldungsdatum: 04.06.2006
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BeitragVerfasst am: 15.06.2006, 14:13    Titel: Hohepriesterin Mar'li (3) Antworten mit Zitat

Hohepriesterin Mar'li (3)

Übersicht: Das Umfeld lässt es bereits vermuten, Hohepriesterin Mar'li herrscht über die Spinnen und kann sich auch in ein solches Exemplar verwandeln. Während sie sich in ihrer Trollgestalt befindet, wirkt sie wie üblich Zauber. Sie versucht sich über Lebensentzug (grüner Strahl) zu neuer Lebenskraft zu verhelfen. Mit der Verwandlung in die Spinne, wird die Aggroliste gelöscht und sie stürmt auf das erste Ziel, dass ihre Aufmerksamkeit erregt los. Was logischerweise Hexenmeister (wegen den DoTs) oder Priester (wegen einer gerade laufenden Heilung) sind. Ihr zur Seite steht ein Sprecher und diverse Spinnen, die im Verlauf des Kampfes aus ihren Kokons ausbrechen.

Taktik: Die gesamte Gruppe nimmt neben dem Spinnenhügel an der Kreuzung in einem kleinen Knubbel Aufstellung. Der Main Tank läuft Mar'li entgegen und greift sie in einem sicheren Abstand zur Gruppe (mindestens 30 Meter) an. Während der ersten 10% dürfte Mar'li nicht ihre Gestalt verändern. In dieser Phase kann der Main Tank also genügend Aggro aufbauen. Der Sprecher sollte zunächst verwandelt werden, damit sich die Gruppe um die 4 spawnenden Spinnen kümmern kann. Diese sollte so schnell wie möglich mit Flächenzaubern vernichtet werden. Die Spinnen wachsen nämlich an und machen um so mehr Schaden, je länger sie leben. Das gilt auch für spätere Spinnenadds (die einzelnt kommen). Anschließend wird der Sprecher vom Off Tank aus der Verwandlung geholt und von der gesamten Gruppe ausgeschaltet.

Nun beginnt der eigentliche Kampf. Die gesamte Gruppe steht weiterhin in einem Knubbel am Startpunkt und greift aus der Ferne an. Nur der Main Tank befindet sich bei Hohepriesterin Mar'li selbst! Der Off Tank steht an der Spitze der Gruppe. Bei ca. 90% verwandelt sich Mar'li zum ersten Mal in eine Spinne (Aggroliste wird gelöscht) und netzt den Main Tank ein. In diesem Augenblick muss jeder auhören zu kämpfen! Der Off Tank läuft der Spinne entgegen, zieht die Aggro auf sich und wird zum neuen Main Tank. Erst wenn Mar'li wieder an ihrer alten Position steht und der neue Main Tank die garantierte Aggro hat, dürfen die Angriffe weiter gehen. Der vorherige Main Tank läuft zur Gruppe hinunter und positioniert sich dort für den nächsten Wechsel.
Verwandelt sich Mar'li zurück in einen Troll, so sollten alle Nahkämpfer ihr entgegen stürmen, Schaden anrichten und Zauber unterbrechen.

Während des gesamten Kampfes können einzelne Spinnen spawnen. Diese sollten das Primärziel der Schadenswirker werden. Sie müssen so schnell wie möglich vernichtet werden! Es darf kein Add auswachsen. Am Besten wird es sofort (mit einem Druck auf die Tab Taste) selekiert und noch auf dem Weg zur Gruppe vernichtet. Wenn genügend Schaden bei Mar'li angerichtet wird, kommen nur ganz selten Spinnen. Sobald ihr mehr als ein Gruppe seht, stimmt der angerichtet Schaden nicht. Die Adds sind nicht vom Manavorat der Hohepriesterin abhängig! Manaentzug ist auch hier mal wieder total sinnlos.

Pfeil Druiden: Heilen den aktuellen Main Tank (und entfernen ggf. das Gift, wenn nicht genug Leute dafür zur Verfügung stehen)

Pfeil Hexenmeister: Platzieren vor Beginn des Kampfes einen Wichtel am Standort des Main Tanks. Setzen DoTs und wirken Schattenblitze etc. Aderlass und anschließendes Verbinden ist natürlich unerlässlich, um den Manavorat der Priester nicht zu sehr zu strapazieren. Der Blutsauger Zauber sollte hier nicht verwendet werden, da er optisch genau so aussieht wie Mar'lis Heilzauber und so zu Verwirrungen führen kann. Außerdem können sie die Magier beim Kampf gegen die erste Vierergruppe mit Flächenzaubern unterstützen.

Pfeil Jäger: Autoschuss und Arkaner Schuss gegen Mar'li und die Adds, wenn sie auf dem Weg runter sind. Zwischendurch (bei Spinnenverwandlung) immer mal wieder totstellen, um Aggro abzubauen.

Pfeil Krieger: Der Main Tank übernimmt zu Beginn des Kampfes Mar'li selbst, während der Off Tank im Verlauf des Kampfes den Sprecher tanked. Anschließend geht der Off Tank zur Gruppe zurück und wartet an ihrer Spitze darauf, dass der Main Tank eingesponnen wird. In diesem Moment läuft er auf Mar'li los und lenkt die Aufmerksamkeit auf sich. Die Tanks sollten sich niemals um Spinnenadds kümmern, da sie so nur den Wechsel verpassen.

Pfeil Magier: Bombardieren Mar'li die gesamte Zeit mit Frostblitzen (oder anderen Manasparenden Zaubern). Der eigentliche Manaverbrauch sollte bei den Adds stattfinden. Die erste vierer Gruppe sollte mit einer Frostnova an einem Punkt gehalten und anschließend mit Blizzards/Arkanen Explosionen weggesprengt werden. Auf spätere Adds können auch ruhig Arkane Geschosse, Flammenschlag, Kältekegel etc. gewirkt werden (Frotzblitze dauern einfach zu lange).

Pfeil Priester: Heilen den aktuellen Main Tank

Pfeil Schamanen: Heilen die Nuker (Magier/Hexenmeister), setzen Giftreinigungstotem (und entferne weitere Gifte evtl. manuell), Unterstützungstotems (Luftgleiche Anmut für Schurken, Erdkraft für Krieger und Manaflut für Magier und Priester) und unterbrechen Mar'lis Zauber mit Erdschocks.

Pfeil Schurken: Kümmern sich zunächst um die 4 Spinnen, damit der Tank genug Zeit bekommt Aggro aufzubauen. Machen anschließend unentwegt Schaden an Hohepriesterin Mar'li selbst und unterbrechen ihre Zauber mit Tritten. Im Moment der Verwandlung in die Spinnengestalt umgehend Angriffe abbrechen (ESC drücken).
Sollte die Feuerkraft der Magier etc. nicht ausreichen können sie sich auch um die Adds kümmern.
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